Magic: the Gathering – kolekcjonerska gra karciana Magic
Poznaj najpopularniejszą na świecie kolekcjonerską grę karcianą – Magic: the Gathering! Ta gra jest niepodobna do żadnej innej gry karcianej, z nie tylko zaciętymi bitwami o zwycięski tytuł, ale także powiewem magicznej fikcji. Gra jest strategiczną bitwą magów, z różnymi zaklęciami, reliktami i innymi magicznymi gadżetami. Zabawę urozmaica zbieranie kart i handel nimi.
Jeśli jeszcze się nie zainteresowałeś, spójrz na te liczby: łączny nakład kart Magic: the Gathering przekracza 2 MILIARDY. Na całym świecie w tę grę gra około 20 milionów ludzi, na turnieje przybywa po kilka tysięcy graczy, a ich transmisje przyciągają setki tysięcy widzów. Teraz na pewno masz ochotę spróbować tej gry, prawda?
Magic: the Gathering został zaprezentowany w 1993 roku przez ówczesnego doktoranta matematyki Richarda Garfielda. Zaraz po wydaniu pierwszych zestawów kart, gra zyskała błyskawiczną popularność. I nic w tym dziwnego, ponieważ gatunek magicznej fantastyki był wtedy dla ludzi nowy i jeszcze nieprzetestowany w formie kart. Gra tak się rozkręciła, że już po 3 latach zaczęto organizować międzynarodowe turnieje. Zwycięzca turnieju Pro Tour zazwyczaj otrzymuje nagrodę w wysokości 40 tysięcy dolarów amerykańskich. Są ludzie, którzy z gry Magic: the Gathering zarobili w ten sposób ponad 250 tysięcy dolarów!
Wraz z rozwojem technologii, Magic: the Gathering przeniosło się również do wirtualnej przestrzeni – w 2002 roku pojawiła się jego pierwsza wersja online. Cieszy fakt, że nie zmniejszyło to zaangażowania w fizyczną grę. W 2018 roku firma wydająca te karty, Wizards of the Coast, ogłosiła, że od 2008 do 2016 roku wydrukowali ponad 20 miliardów kart Magic: the Gathering.
Co ciekawe, do gry stworzono już ponad 10 tysięcy unikalnych, różnych kart. I ta liczba wciąż rośnie! Nowe zestawy kart są wydawane kilka razy w roku, więc oczywiste jest, że będziesz miał wiele okazji do odświeżenia swojej talii. Fajne jest to, że kupując karty, zazwyczaj nie wiesz, jakie one będą. To zwiększa szanse, że ty i twoi przyjaciele nie będziecie mieli dokładnie tych samych kart, co sprawia, że gra jest jeszcze ciekawsza. Jeśli przypadkiem kupisz drugą taką samą kartę, będziesz mógł się nią wymienić z kimś innym.
Karty nie tylko są fajne do grania, ale również bardzo przyjemne do oglądania. Każda karta to jak dzieło sztuki, namalowane przez najsłynniejszych artystów na świecie, reprezentujących dziedzinę fantastyki. Kolekcjonowanie kart się opłaca – wyjątkowo piękne, rzadkie lub stare karty są sprzedawane w internecie za duże sumy pieniędzy. Na przykład karta Black Lotus kosztuje ponad 10 tysięcy dolarów!
Obecnie gra Magic: the Gathering jest przetłumaczona na 11 języków. Niestety, języka litewskiego wśród nich nie ma, ale jesteśmy pewni, że świetnie poradzisz sobie grając po angielsku lub w innym znanym ci języku.
Jeśli jesteś zupełnie nowy w tej grze i nie masz przyjaciół, którzy mogliby cię nauczyć, my ci pomożemy! Na początek polecamy zakup Starter Set, który zawiera dwie talie kart oraz szczegółowe instrukcje i zasady gry.
Dla jakiego wieku jest ta gra odpowiednia? Zalecane od 13 lat.
Ilu graczy może grać? 2 lub więcej.
Ile kart potrzeba? Każdy gracz musi mieć swoją własną talię kart Magic: the Gathering.
Kiedy wygrasz? Kiedy twój przeciwnik nie będzie miał już punktów życia lub kiedy będzie musiał dobrać kartę, a w swojej talii nie będzie miał żadnej.
Zestaw dla początkujących
Spis treści
Od czego zacząć?
Kiekvienas gracz musi mieć unikalną kolekcję kart, z którą będzie grał. Zazwyczaj w talii znajduje się co najmniej 40 kart, ale najważniejsze jest, aby wszyscy gracze mieli tyle samo kart. Gra rozpoczyna się, gdy każdy gracz ma po 20 punktów życia. Najpierw wszyscy muszą przetasować swoje karty. Następnie z talii należy wziąć 7 górnych kart, które będą nazywane główną ręką (hand). Reszta kart to biblioteka (library). Jeśli wyciągnięta ręka ci się nie podoba, możesz przetasować karty, ale pamiętaj, że wtedy będziesz miał jedną kartę mniej. Oznacza to, że musisz ponownie przetasować całą talię i wziąć górne 6 kart.
Możesz przetasować karty tyle razy, ile chcesz, ale za każdym razem liczba kart w ręce się zmniejsza. Gdy wszyscy gracze są zadowoleni ze swoich kart, można rozpocząć grę. Karty w ręce należy trzymać zakryte, a karty, które chcesz wprowadzić do gry, należy położyć odkryte na stole. Miejsce na stole, gdzie leżą karty, nazywa się polem gry. W trakcie gry, gdy użyjesz jakiejś karty, należy ją lekko przekręcić na bok. Przekręcona karta pozwala graczom zrozumieć, że została już użyta.
W trakcie gry „wyczerpane” karty trafiają na stos, zwany cmentarzem (graveyard). Kolejnym miejscem, do którego będą trafiać karty, jest stos (stack). Ten stos kart jest wspólny dla wszystkich graczy. Trafiają tam karty szybkich zaklęć, uroków i umiejętności. Karty na stosie czekają, aż będą mogły się wyczerpać (zostać zagrane). Gra toczy się, dopóki któryś z graczy nie zostanie z 0 punktami życia. Gra może się również zakończyć, gdy któryś z graczy będzie musiał wziąć kartę ze swojej biblioteki, a ta będzie pusta.
Poznaj swoje karty!
Przed rozpoczęciem gry ważne jest, aby dobrze poznać swoje karty. Przede wszystkim wiedz, że karty mają 6 typów: stworzenia (creatures), uroki (enchantments), artefakty (artifacts), zaklęcia (sorceries), szybkie zaklęcia (instants) oraz ziemia (land). Wszystkie karty, z wyjątkiem ziemi, mogą rzucać zaklęcia.
Nazwa karty (name) jest podana w lewym górnym rogu.
Koszt many (mana cost) jest podany w prawym górnym rogu karty. Mana to magiczna energia potrzebna do rzucania zaklęć. Aby jakiekolwiek zaklęcie z karty mogło się wydarzyć, trzeba zapłacić podany koszt many. Mana może być jednego z magicznych kolorów (białego, niebieskiego, czarnego, czerwonego lub zielonego) lub bezbarwna. Jeśli trzeba zapłacić kolorową manę, obok zobaczysz symbol koloru. Zazwyczaj płaci się kartami ziemi (land), ponieważ symbolizują one te kolory i produkują manę. Karta równin tworzy białą manę, karta wyspy – niebieską, karta bagna – czarną, karta góry – czerwoną, a karta lasu – zieloną. Przekręcając te karty, tworzysz potrzebną manę.
Typ karty (card type) jest napisany pod obrazkiem karty. Wskazuje, jakie zaklęcie z wyżej wymienionych ma twoja karta. Jeśli to stworzenie (creature), obok podany jest jego typ. Na przykład, creature dragon oznacza, że twoje zaklęcie to stworzenie, a jego typ to smok. Jeśli twoja karta to urok (enchantment), obok podane jest, jaką inną kartę może zaczarować. Na przykład, enchant creature (zaczaruj stworzenie), enchant land (zaczaruj ziemię) itp.
Obok typu karty znajduje się symbol rozszerzenia (expansion symbol), który wskazuje, z którego zestawu Magic: the Gathering pochodzi twoja karta. Kolor symbolu wskazuje rzadkość twojej karty: czarny – zwykła, srebrny – niezwykła, złoty – rzadka karta.
Poniżej znajduje się opis karty (text box). Tutaj podane są umiejętności karty (abilities) i opisana jest jej magiczny świat. Aby użyć umiejętności, trzeba zapłacić podany w opisie koszt ich aktywacji.
Pod opisem umiejętności po lewej stronie podana jest siła ataku (power) i wytrzymałość (toughness) karty. Liczby te pomagają zdecydować, które stworzenie wygrywa bitwę.
Zaklęcia i umiejętności
Zaklęć i zdolności można używać tylko wtedy, gdy jest twoja główna faza ruchu (o tym dowiesz się później), gdy na stosie nie ma żadnych kart i gdy masz pierwszeństwo. Wyjątki to tylko szybkie zaklęcia i aktywowane zdolności – można ich używać zarówno podczas tury przeciwnika, jak i gdy na stosie są karty. Pierwszeństwo jest ci przyznawane, gdy jest twoja tura. Wtedy możesz rzucać zaklęcia, używać zdolności oraz pasować. Jeśli spasujesz, pierwszeństwo przechodzi na twojego przeciwnika.
Ważne jest, aby wiedzieć, że zdolności są różnych rodzajów.
Aktywowane zdolności (activated ability) na kartach mają koszt aktywacji i dwukropek. Jeśli przed dwukropkiem znajduje się symbol strzałki, oznacza to, że aby użyć wskazanej zdolności, trzeba obrócić kartę (oznaczyć ją jako używaną). Taką kartą można grać tylko raz. Kartami, które nie są oznaczone strzałką, można grać tyle razy, ile się chce.
Wyzwalane zdolności (triggered ability) na kartach zazwyczaj zaczynają się od słów kiedy, gdy, tylko jeśli itp. Oznacza to, że twoja zdolność zostanie wyzwolona przez inne zdarzenie w grze. Na przykład, na karcie smoka jest napisane: „Kiedy smok pojawi się na polu gry, otrzymasz 2 punkty życia”, co oznacza, że zdolność (+2 punkty życia) otrzymasz tylko wtedy, gdy twoja karta smoka pojawi się na polu gry. Gdy tylko smok wejdzie na pole gry, karta trafia na stos. Wyzwalanej zdolności nie można zignorować, musi być wykonana. Jeśli wyzwalające zdarzenie zdarzy się kilka razy, to za każdym razem ta karta trafia na stos.
Gdy karta z Stałymi zdolnościami (static ability) zostanie umieszczona na polu gry, zdolność zaczyna działać natychmiast i tworzy ciągły efekt. Zdolność przestaje działać tylko wtedy, gdy karta opuszcza grę.
Jeśli chcesz użyć zaklęcia lub zdolności, najpierw powiedz swojemu przeciwnikowi, jakie dokładnie jest to zaklęcie lub zdolność. Jeśli to zaklęcie, musisz pokazać tę kartę drugiemu graczowi. Jeśli w opisie zaklęcia lub zdolności jest słowo cel (target), oznacza to, że musisz wybrać cel, czyli kartę, którą ono wpłynie. Jeśli opis zaczyna się od słów wybierz jedno z…, oznacza to, że musisz wybrać jedną z dostępnych opcji. Jeśli zaklęcie karty to urok, musisz wybrać, którą kartę zaczarujesz. Jeśli grasz zaklęciem, musisz zapłacić koszt many, jeśli zdolnością – koszt aktywacji. To wszystko, po wykonaniu tych czynności twoja karta musi trafić na stos.
Na stos można nałożyć więcej zaklęć lub zdolności. Albo można spasować. Gdy spasujesz, tura i pierwszeństwo przechodzą na twojego przeciwnika. Wtedy on może nałożyć swoje zaklęcia lub zdolności na stos nad twoimi. Gdy on spasuje, tura wraca do ciebie. W ten sposób pierwszeństwo jest przekazywane z jednego gracza na drugiego, aż w końcu obaj gracze po kolei spasują. Gdy obaj gracze spasują, zaklęcie lub zdolność na szczycie stosu zostaje rozładowane, czyli inaczej mówiąc, następuje i przynosi korzyść. Pamiętaj, że karty na stosie rozładowują się od góry do dołu, co oznacza, że ostatnia karta umieszczona na stosie rozładuje się jako pierwsza. Gdy zaklęcie lub zdolność mająca cel się rozładuje, trzeba sprawdzić, czy cel jest nadal ważny. Cel przestaje być ważny, gdy nie spełnia już wymagań zaklęcia lub zdolności. Gdy karty zaklęć (sorceries) lub szybkich zaklęć (instants) się rozładują, trafiają bezpośrednio na cmentarz. Inne karty mogą pozostać w grze, wystarczy je obrócić, aby zaznaczyć, że zostały użyte.
Jakie karty nie trafiają na stos? Karta z zdolnością generującą manę nie trafia na stos – gracz od razu otrzymuje tę manę. Również karty z stałymi zdolnościami (static ability) nie mogą być umieszczane na stosie, ponieważ gdy taka karta zostanie umieszczona na polu gry, zdolność zaczyna działać natychmiast. Pamiętaj, że karty ziemi (land) nie mają zaklęć, więc można je od razu wprowadzić na pole gry i również nie trzeba ich umieszczać na stosie.
Panaudojus kerų (sorceries) arba greitųjų kerų (instants) kortų burtus, šios kortos išsikrauna ir keliauja į kapines. Visos kitos kortos gali ir toliau likti žaidime, tiesiog jas reikia pasukti, pažymint, kad jau buvo panaudotos.
Struktura gry
Kiekvieną ėjimą sudaro 5 fazės. Pirmoji fazė jest nazywana początkową. Najpierw, jeśli wcześniej jakieś karty były obrócone, należy je odwrócić do pozycji wyjściowej. W tej części nie można używać zaklęć ani zdolności. Następnie odpowiednie karty muszą trafić na stos. W tym czasie gracze mogą grać szybkimi zaklęciami (instant) i aktywowanymi zdolnościami (activated ability). W trzeciej części fazy początkowej należy dobrać brakującą kartę. W tej części również można grać szybkimi zaklęciami (instant) i aktywowanymi zdolnościami (activated ability).
Po fazie początkowej następuje główna faza. W tej fazie możesz używać dowolnych zdolności i zaklęć, a twój przeciwnik – tylko szybkich zaklęć i aktywowanych zdolności. Możesz również grać kartami ziemi, ale w każdej turze można wprowadzić do gry tylko jedną kartę ziemi.
Następnie następuje faza walki. Na początku walki można używać szybkich zaklęć. Następnie następuje część ogłoszenia atakującego. Należy wybrać, które stworzenie będzie atakować, ale można również zdecydować się na brak ataku. Karta wybranego stworzenia jest obracana. Gdy ogłoszony zostanie atakujący, wybierany jest obrońca – przeciwnik wskazuje, które stworzenie będzie bronić przed atakującym. Po ogłoszeniu obrońcy przez przeciwnika, można używać szybkich zaklęć i aktywowanych zdolności. Następnie gracze walczą ze sobą – atakujący zmniejszają punkty życia broniącego się gracza o tyle, ile wynosi siła atakujących stworzeń.
Po walce ponownie następuje główna faza. Po niej następuje końcowa faza. Na początku tej fazy gracze mogą używać szybkich zaklęć i aktywowanych zdolności. Następnie, jeśli masz więcej niż 7 kart w ręce, musisz wybrać, które z nich odłożyć na cmentarz. Każdy gracz musi pozostać z 7 kartami. Również wszystkie obrażenia zadane stworzeniom są usuwane i kończą się efekty, które miały trwać do końca gry. W tej fazie nie można używać zaklęć ani zdolności, chyba że wystąpią wyzwolone zdolności.
Przypominamy, że gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy osiągnie 0 punktów życia z początkowych 20. Gra może również zakończyć się, gdy któryś z graczy będzie musiał dobrać kartę ze swojej biblioteki, a ta będzie pusta.
Pięć magicznych kolorów
W grze jest pięć głównych kolorów: biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony. Kolory mają swoje filozofie, które jeszcze bardziej urozmaicają kreatywną stronę gry i pozwalają lepiej poznać magiczny świat.
Biały jest kolorem prawa, porządku i społeczności, który chroni i leczy. Zatrzymuje atakujących, próbując wyjaśnić, jak źle się zachowują, przywraca punkty życia gracza, wysyła armie słabszych stworzeń. Jednak aby nauczyć wrogów, biali magowie czasami wysyłają do walki bardzo silnych bohaterów.
Niebieski jest kolorem głębokiego morza i nieba, dążącym do wiedzy i postępu naukowego. Niebieska magia charakteryzuje się podstępami i manipulacjami. Neutralizuje zaklęcia przeciwnika oraz wysyła wielkie dziwaczne stworzenia oceaniczne i powietrzne, które mogą zniszczyć przeciwnika w kilka tur po pojawieniu się.
Czarny jest kolorem śmierci i zniszczenia, pochodzącym z mrocznych bagien, gdzie rodzą się nieśmiertelne stworzenia i niewyobrażalny horror. Czarne karty najlepiej niszczą stworzenia przeciwników i mogą je wskrzeszać z martwych. Podstępna czarna magia ma swoją cenę – ci magowie nie radzą sobie z artefaktami i zaklęciami.
Czerwony jest kolorem impulsywności, agresji i ognia, pochodzącym z gór i gorącego jądra świata. Czerwony jest kolorem bojowych stworzeń górskich, takich jak szlachetny smok czy goblin, które zadają przeciwnikom ogromne obrażenia.
Czerwony jest najszybszym ze wszystkich kolorów – ci magowie nie mają czasu na przemowy i działają szybko.
Zielony to kolor natury, życia i wzrostu, pochodzący z bujnych lasów. Zieloni magowie rozumieją, że zgodnie z prawem dżungli, każdy musi być drapieżnikiem, w przeciwnym razie stanie się ofiarą innych. Stworzenia takie jak wielkie żywioły natury lub mięsożerne robaki czerpią wiele siły i życia z zielonej magii, ponieważ są one najpotężniejsze w magicznym świecie.
Graj i wygrywaj!
Jednym z najbardziej ekscytujących aspektów gry jest rywalizacja z innymi graczami. Zazwyczaj gra dwóch magików. Istnieje kilka meczów, składających się z 3 gier. Gracz, który wygra dwie z nich, zostaje ogłoszony zwycięzcą meczu. Siła gracza zależy od jego umiejętności oceny sytuacji i wyboru właściwej strategii. Sukces zależy również od posiadanych kart i ich mocy.
Radzimy nie spieszyć się i przemyśleć swoje ruchy. I tylko praktyka uczyni cię lepszym graczem: graj z przyjaciółmi tak często, jak to możliwe i wypróbuj wersję online gry. Zobacz, jak stopniowo staniesz się asem Magic: the Gathering! Możesz nie tylko grać z przyjaciółmi, ale także dołączyć do oficjalnych turniejów. Gra została oficjalnie wprowadzona do Polski w 2004 roku. Obecnie istnieje kilka klubów organizujących mistrzostwa. Sprawdź je i dołącz do magicznego świata!